НовоеAI-конструктор резюме: правишь прямо на листе A4, а нейросеть подсказывает, что усилитьКонструктор резюме на листе A4Попробовать
JobPath
Начать бесплатно

That's No Moon Entertainment

Senior Systems Engineer

  • Удалённо
  • United States
  • Полная занятость
  • В вакансии: 160 900 – 186 744 USD
  • 8 дн. назад

Ведущий системный инженер дляAAA-проекта в инди-студии That's No Moon Entertainment. Глубокая оптимизация производительности на консолях PS5 и Xbox Series X|S, работа с фундаментальными системами игры на финальной стадии разработки.

О позиции

Это возможность присоединиться к команде талантливых разработчиков в студии, которая создаёт нарративно-ориентированные AAA-игры. На позиции Senior Systems Engineer вы будете работать над завершением ключевой стадии разработки проекта: профилировать и оптимизировать производительность, диагностировать проблемы памяти и загрузок, поддерживать критически важные системы стриминга уровней перед сертификацией и релизом.

Чем заниматься

  • Профилировать и оптимизировать производительность CPU, памяти и I/O на консольных платформах
  • Диагностировать проблемы с кадрами, стриминговыми задержками и давлением на память с использованием инструментов профилирования
  • Поддерживать работу ядровых систем загрузки уровней и стриминга контента
  • Разбивать задачи оптимизации и стабилизации, оценивать зависимости и риски
  • Работать в тесной связи с инженерами и другими дисциплинами над решениями баланса качества и производительности
  • Проектировать, разрабатывать и поддерживать качественные C/C++ системы, фичи и инструменты
  • Поддерживать требования консольной сертификации по производительности и стабильности
  • Анализировать подходы к решению проблем и обсуждать компромиссы между производительностью, качеством и рисками
  • Вести документацию по рабочим процессам профилирования и бюджетам производительности

Что ждут

  • Опыт работы хотя бы на одном AAA-проекте с опытом на текущем поколении консолей (PS5, Xbox Series X|S)
  • Сильные знания C++ включая performance-oriented programming (memory layout, cache behavior, multithreading)
  • Доказанный опыт CPU/GPU и memory profiling и оптимизации (Unreal Insights, PIX, Razor или эквиваленты)
  • Опыт управления консольной памятью, стриминга ассетов и оптимизации времени загрузки
  • Хорошие математические навыки
  • Навыки эффективной коммуникации (визуальная, вербальная, письменная)
  • Способность самостоятельно работать без постоянного надзора
  • Умение принимать прагматичные решения под давлением сроков
  • Конфликт-менеджмент и разрешение конфликтов

Будет плюсом

  • Опыт работы с Unreal Engine, предпочтительно UE5
  • Опыт прохождения консольной сертификации и процессов submission

Условия

  • Конкурентоспособный годовой оклад $160,900–$186,744 USD
  • Возможности equity participation и profit share
  • Медицинское страхование (medical)
  • Стоматологическое страхование (dental)
  • Зрительное страхование (vision)
  • Пенсионный план 401(k) с match
  • Гибкий отпуск (flexible PTO)
  • Дополнительное страхование жизни и инвалидности (supplemental life and disability)
  • Культура креативности и совместной работы
  • Ответственная практика производства

Навыки

  • C++
  • Console Development
  • Performance Optimization
  • Memory Management
  • CPU Profiling
  • GPU Profiling
  • Cache Optimization
  • Multithreading
  • Asset Streaming
  • Unreal Engine
  • System Architecture
  • Debugging

Сложность отбора

Высокая сложность: требуется опыт запуска AAA-проектов, глубокие знания консолей последнего поколения, работа в конце производственного цикла с жёсткими deadline и требованиями сертификации

Оценка JobPath

Зарплата по рынку

1 100 000 – 1 600 000 ₽ в месяц

Оценка основана на конвертации указанного годового диапазона ($160,900–$186,744 USD) в ежемесячную оплату в рублях по среднему курсу; диапазон рынка учитывает вариации опыта и компании в индустрии AAA-геймдева в США

Оценка JobPath по рынку, не предложение работодателя

Могут спросить на собеседовании

  1. Расскажите о вашем опыте работы с profiler tools на консольных платформах (PIX, Unreal Insights, Razor и др.)
  2. Приведите пример конкретной проблемы с memory pressure или streaming stalls, которую вы решили, и как именно вы её диагностировали
  3. Как вы балансируете компромиссы между производительностью, качеством кода и сроками на поздней стадии разработки?
  4. Опишите ваш подход к работе с multi-threaded C++ кодом и оптимизации поведения кэша
  5. Как вы работаете с зависимостями между оптимизациями и командой при наличии взаимозависимых задач?

Прорепетировать это собеседование

Голосовой ИИ-интервьюер задаст вопросы под эту вакансию и разберёт каждый ответ.

Начать бесплатно

Сохрани похожие вакансии

Новые вакансии с такой должностью будут собираться в кабинете.

Сохранить фильтр

Перед откликом

Попробовать бесплатно

Связаться с поддержкой

Выбери, где удобнее написать